2007년 7월 5일 목요일

학습2.0 브레인스토밍1: 넷스케이프와 구글의 플랫폼 관점

다음은 오라일리의 웹 2.0 정의에 있어서 "1. 플랫폼으로서의 웹"에서
1.0 표준인 넷스케이프와 2.0표준인 구글을 대조한 인용대목이다.

"넷스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 "플랫폼으로서의 웹"을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다. "

"구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다"
(O'Reilly, 2005, What Is Web 2.0Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software 중 인용)

****해석*****
이를 보면, 넷스케이프는 인터넷 세상과 연결되는 플랫폼을 인터넷 세상 저편이 아닌 이편의 개인컴퓨터 내부에 설치하고자 하였다. 그러나 구글은 인터넷 저편도 이편도 아닌 이편과 저편을 연결해 주는 연결자로서의 플랫폼을 설치하고자 한다. 즉, 구글은 인간 개인의 데스크탑에 존재하는 브라우저, 인터넷 세상 도처의 서버에 존재하는 컨텐트들, 그리고 이를 매개하는 검색활동 이 세가지 요소간의 상호작용 연결자라 할 수 있다.

****Insight****
학습의 플랫폼은 어디에 존재하는가?
우리가 세상을 인지하고, 세상과 상호작용하는 인지활동의 플랫폼은 어디인가?
우리의 머릿속인가? 아니면 머릿속 너머 세상 저편인가?
"Cognition in Head or World"

학습 1.0은 학습의 플랫폼을 개인의 머릿속에 둔다.
그래서 세상의 정보를 받아들이고, 저장하고, 그리고 세상밖으로 다시 배출하는 개인의 인지적 정보처리장치를 계속적으로 세련되게 개발시켜나가고자 한다. 그러한 노력을 바로 학습의 목적으로 생각한다. 즉 학습은 매우 개인적 차원의 문제인 셈이다. 마치 넷스케이프가 인터넷 세상과의 정보교류장치인 웹브라우저를 개인데스크탑 내부에 설치하고자 하였던 것과 유사하다.

학습 2.0은 학습의 플랫폼을 개인(데스크탑속의 브라우저), 세상(수많은 서버속 컨텐츠와 유저들), 행위(검색)와의 상호작용공간속에 둔다. 학습은 더이상 개인적 차원의 문제가 아니다. 개인이 세상으로 부터 정보와 지식을 데스크탑(머릿속)으로 긁어모이는 일이 아닌 것이다. 이렇게 본다면 학습은 더이상 지식에 대한 소유의 문제도 아니다. 학습은 자신의 데스크탑에 지식을 저장하고 보관하기 보다 세상 저편 (인터넷 세상)속으로 꺼집어 내어(개방) 함께 공유하고, 새로운 지식 구성의 과정에 참여할 때 진정한 학습이라 있다. 즉, 학습은 개인적 차원의 영역이 아니라 세상과의 상호작용 차원의 영역에서 바라볼 필요가 있으며, 소유의 문제가 아니라 참여와 공유의 문제로 바라볼 필요가 있는것이다. 이는 마치 구글이 세상과의 교류장치 즉 플랫폼을 데스크탑에 구축하지 않고 세상 저편 모두가 참여할 수 있는 공간속에 개방하여 마음껏 공유토록 한 발상전환의 이유와도 같다. 이제 학습은 개인지성의 문제가 아닌 집단지성의 문제인것이다.

새로운 지식사회에서 학습 1.0에 대한 발상전환 없이는 도래하는 2.0의 세계에 적응할 수 없다.

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